5个常见缺陷的开始建模

建模是很有趣 - 直到你发现自己受到沮丧 拓扑,非流形面,无关的细分,以及您可能不知道如何解决的一系列技术问题。在此列表中,我们看一下五个常见的陷阱,即开始建模者常常进入。如果你是新的艺术艺术 3D建模,阅读,以便您可以从路上的一个或两个头痛中拯救自己。

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太常规,太快了

野心推动我们努力提高帮助我们改善的挑战。但相信你可以跳进一个 3D建模包装 并在第一次出现时,产生惊人的复杂性的杰作通常会以沮丧和失望结束。 CG论坛由建模者有一个经常重复的声明:“这是我在我脑子里的一个图像多年来,但我一直在等待我的技术技能来赶上来。”

CG是艰难的,技术和复杂的。当你计划自己问自己时,“我可能遇到的技术障碍是什么,我可以在这个时候逼真解决它们吗?”如果答案是一个诚实的“是的”,那就去吧!但是,如果预期项目需要您尝试头发,流体,全球照明和渲染,并且在您在尝试将它们组合在图像之前,它可能更聪明地研究每个概念。挑战自己,但试着知道你的野心何时越来越好。

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忽略拓扑

拓扑和边缘流对旨在动画的字符模型非常重要。对于静态游戏网格和环境模型,边缘流量不太重要,但这并不意味着它应该完全忽略。

在四边形(四边多边形)的模型尽可能经常,特别是如果您计划 采取模特 以后进入Zbrush或泥浆雕刻。四边形是理想的,因为它们可以非常顺利,轻松地细分(用于雕刻)或三角形(用于游戏发动机)。

拓扑是一个巨大的话题,这里详细介绍是不可能的。只需在工作时记住一些基础知识:

  • 避免n-gons(具有五个或更多侧面的多边形)。
  • 将三角形保持在相对最小值。
  • 尝试具有均匀间隔的细分,避免伸长的面孔。你的多边形不必是完美的正方形 但在理性的情况下,尽可能靠近它们。
  • 对于动画网格,将额外的边缘循环添加到会有变形(肘部,膝盖,嘴唇等)。
  • 记得在使用后清理拓扑工件 玛雅's bevel tool,这通常会产生三角形,偶尔是n-gons。
  • 如果您平滑模型并注意到“捏”,请尝试思考如何reroute边缘,以便您的网格更加有利地平滑。
  • 如果您注意到非流形几何,请停止您正在做的事情 立即修复它.
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太多的细分太早了

在建模过程中修早过早地细分网眼只会引起疼痛和遗憾,并且往往有助于大量新手工作中看到的块状或不规则的品质。作为一项经验法则:在你确定你已经用你已经拥有的多边形钉了一下形状和剪影,不要添加分辨率。

如果您确实发现自己在需要修改模型的整体形状的情况下 但已经细分为一个无法有效地完成的点,尝试 使用晶格工具 在Maya的动画菜单中。如果您开始注意到模型表面上的难看的违规行为,请尝试使用放松刷来平滑块状物。

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始终建模无缝网格

它是一个常见的误解,即完成的模型需要是一个无缝网格。完全不是这种情况,并试图将这些方式模拟了这种方式,只会让你的生活更加困难。

考虑模型元素应该是无缝的问题的好方法 或者单独的几何形状是考虑您建立的模型将在现实世界中构建,然后尽可能接近它。

设计师总是说表格遵循功能,该陈述在这里有一些重量 - 如果你遇到了一个你认为它更容易模拟两块东西的情况,请做到。现在已经说过,这有两个例外:3D印刷和游戏艺术。

3D打印附带了一系列我们不会进入这里的全新规则,但如果您有兴趣我们创建了 简短的教程系列 关于如何准备。通过游戏艺术,最终资产往往是无缝网格的优势;然而,最终游戏模型通常是高分辨率网格的俯视版本。

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不使用图像平面

新的建模者经常尝试眼球的东西,或直接跳入玛雅而不考虑设计和构成,思考“哦,我会在模拟它的情况下设计它。”

更好的习惯是携带大约5 x 7的网格纸和备用瞬间,绘制建筑物和环境资产的正交思想。当您保存时,您可能会丢弃两倍以下的两倍,但保持您喜欢的工作空间并将其发布在您的工作区中,以便如果您需要它,那么它可能会融入未来的项目,然后您可以制作一个扫描并将其拉入Maya作为图像平面。这不仅可以帮助您更快地工作,但它还允许您更准确地工作,准确性是效率的键之一。如果你是你的话,这是双重(甚至三倍) 射击照相素质!

现在你知道要避免什么

犯错是学习过程的关键部分,但我们希望通过了解一些困扰初学者到3D建模的共同陷阱,您将能够避免自己。

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